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Mode de passe perdu ?

Stratégies de Diplomatie

Introduction

Tout l'art de la Diplomatie est de savoir trahir.

Car la trahison fait partie de ce jeu comme le déplacement tactique des troupes : il faut y réfléchir longtemps, être original pour surprendre , et être fatal dans la conclusion.

Tous les styles sont admis : de la trahison régulière et rapide de tous ses voisins pour arriver au plus tôt à une domination militaire sans égale, par la masse,

Ou de la trahison chirurgicale, qui permet brutalement de renverser le cours du Jeu. A son profit naturellement

Ou enfin de la trahison déguisée, permettant par un "oubli", une "erreur" de ne pas accorder une aide promise à un allié devenant encombrant, l'amenant en difficulté devant des ennemis jusque là communs.


1- La Trahison de masse

Elle peut être un levier formidable en début de partie, si on l'enchaine bien. Elle est basée sur l'indécision sur les alliances réelles de début de parties, chacun promettant toujours tout à son voisin pour prendre ensuite le meilleur parti pour lui.

Dès lors, le but sera de jouer sur cette indécision " on m'avait dit que tu serai hostile donc j'ai pris les devants, mais je vais arranger cela t'inquiète pas" pour rapidement trahir plusieurs voisins et arriver au Tour d'Automne 1901 à un maximum de centres, et à une supériorité militaire majeure.

Couplée à une fine Diplomatie avec un pays éloigné pour créer une tenaille sur les trahis, une partie peut être pliée en deux voire trois ans. Mais la maestria du Diplomate et du tacticien doit être à son apogée, car tout échec se paie au prix fort, par une coalition de tous.


2-La Trahison déguisée

Le cas de figure le plus fréquent est celui où l'on devient vassal d'un pays puissant qui ne laisse que des miettes.

Dans ce cas là, l'interaction entre les pays est à sens unique.

Mais l'on peut aussi avoir besoin d'affaiblir localement un allié en passe de devenir trop puissant, ou trop gourmand, avançant trop vite.

L'interaction devant exister entre alliés amène à débattre des mouvements et à s'accorder des soutiens, voire des convois.

C'est dans ce cadre de discussion que la trahison déguisée se forme. Le plan conclu ne doit pas être totalement respecté puisqu'il ne sert pas vos intérêts.

Localement, et habilement, une "erreur" de frappe ou de saisie survient : une unité va couper un soutien alors qu'elle aurait du aller ailleurs, elle n'accorde pas son soutien ou se trompe d'unité , ou se déplace à un autre endroit que convenu, laissant un trou béant dans la défense de l'allié qu'il va mettre 3 tours à combler.

Il s'agit évidemment d'un drame de l'incompréhension, d'un malheur relatif qui sera vite réparé, n'est ce pas, et sans rancune car involontaire.

Ce type de trahison est un outil précieux pour donner un gage de confiance à un nouvel allié, ou pour détourner son partenaire d'une poussée irrésistible qui lui aurait assuré une victoire pas partagée...ou pour préparer une trahison chirurgicale.


3- La Trahison franche

C'est ma préférée. Elle se prépare par l'approche, pour les meilleures raisons du monde , des centres convoités. Elle tend à obtenir en un seul Tour d'Automne au moins deux centres adverses qu'il ne pourra reprendre aisément.

Mieux, ces centres devront être au plus proche possible des Arsenaux de base du trahi, pour que l'attaque suivante soit irrésistible. Quoi de mieux qu'un pays ne pouvant mobiliser car tous ses centres sont occupés par des unités, même s'il a gagné un ou deux comptoirs ?

Elle doit être fatale et le diplomate doit avoir un plan à longue échelle, car le trahi va essayer de rameuter ses anciens ennemis pour se venger.

Elle ne doit parallèlement pas permettre à l'un de ces ennemis de se remettre en selle par la conquête des centres du trahi.

La trahison est donc un art, mais pratiqué à bon escient, il est mortel.

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