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Mode de passe perdu ?

Stratégies de Diplomatie

Introduction

A travers cette article, je vais vous donner les armes pour gagner une partie. Vous me direz que les différents points que je vais évoquer sont évidents. Certes, mais on ne voit pas beaucoup de joueurs en appliquer le quart. Je ne veux pas prétendre que c’est la seule manière de gagner, mais c’est celle qui me permet de gagner 75% de mes parties et donc qui a fait ses preuves. Pour gagner, il ne faut pas se contenter d’une de ces règles, mais appliquer TOUTES les règles.


La communication

La première règle est évidemment la plus importante : Communiquer au maximum avec vos voisins. Avec des joueurs d’un niveau moyen, c’est même s’assurer la victoire.

A diplomatie, il y a deux armes : vos unités et la communication. Pour les unités, on est plus ou moins tous sur le même pied d’égalité en 1900. Donc pour faire la différence, il faut communiquer pour trouver des alliés, récupérer des infos, émettre des intox, influencer les dirigeants, etc.

En début de partie, vous devez au moins écrire à chaque dirigeant et obtenir une réponse de chacun d’eux. Si vous n’avez pas de réponse, réécrivez jusqu’à obtenir un message. Si vous ne recevez toujours pas de message, vous pouvez considérer que le joueur va très vite disparaître et c’est donc une cible de choix pour vous si c’est un de vos voisins. Si ce n’est pas un pays voisin, vous convaincrez assez facilement un de vos voisins ayant des frontieres commune avec ce dirigeant peu bavard que c’est une cible facile. Le joueur vous en sera redevable du bon conseil et vous gagnerez un allié de plus en plus fiable au fur et à mesure des tours.

Avec vos alliés, vous devez au moins leurs écrire 2 fois entre chaque étape des ordres et une fois pour les retraites et mobilisations. C’est le minimum syndical pour garder des bonnes relations avec ses alliés, car vous les rassurez. Si vous avez rien à dire, intéressez vous à lui : « Je suis content que tu progresses et si tu as besoin d’une aide supplémentaire, je peux t’aider ! ». Il ne faut jamais être désagréable, éviter de le contredire, de contester ce qu’il dit même si vous n’approuvez pas, soyez diplomatique! Il est aussi intéressant avec certains joueurs (d’un niveau moyen) de parler d’autre chose que du jeu, il pourra vous percevoir comme plus humain, plus sympathique et donc plus compréhensif que d’autres joueurs de la partie. Il se sentira rassuré et vous fera un peu plus confiance. Et cette confiance vaut de l’or pour la suite de la partie.

Avec les ennemis, vous devez aussi dialoguer une fois par tour. Pourquoi ? Parce que les alliances peuvent bouger surtout si vous envoyez des intoxs ou si l’allié de votre ennemi est peu bavard, peut-être se lassera–t-il de lui pour quelqu’un qui dialogue plus comme vous. Aussi, communiquer permet de l’influencer, lui mettre des doutes en montrant votre vision des choses … peut-être son comportement changera envers vous et vous vous trouverez un nouvel allié.

Avec les autres joueurs, il est aussi important de communiquer pour avoir un regard extérieur, mais surtout des infos ou émettre des intox sur la partie. Mais, partez du principe que ceux qui sont pas vos ennemis sont vos alliés et pas l'inverse.

En résumé de cette partie : Tisser sa toile de communication permettra de vous prévenir des dangers et d’être au courant des opportunités. Une fois votre toile tissée, il faudra l’entretenir tout au long de la partie en répondant à tous les messages et à montrer de l’intérêt pour chacun des dirigeants (même vos ennemis), mais n’en faite pas trop. N’oubliez pas la politesse! Un peu d’humour dans vos messages peut aussi faciliter le dialogue ! Si vous controlez diplomatiquement, vous serez sûre de ne pas être éliminé et d'avoir toutes les chances de gagner pour des parties finissant a 18centres.


Le début de partie

Vous avez peut-être lu des articles de stratégie pour votre pays. Ils sont intéressant et ils vous ont donné des idées. Le problème c’est qu’ils font abstraction de la qualité des diplomates que vous avez en face, de leur assiduité, de leurs intentions et de leur envie à s’allier avec vous.

Il faut donc connaître les intentions de vos voisins pour cela envoyer un mail en prenant soin de ne pas écrire vos intentions, juste une ligne directive très minimale où celui qui lit votre message y trouve son compte et pense que vous avez les mêmes objectifs. Essayer de répondre dans le même style que votre interlocuteur : pro[tocolaire], humour, arrogant….

Vous avez une bonne idée des joueurs qui ont besoin de vous. Si tous les joueurs semblent vouloir s’allier à vous alors appliquer l'articles du pays qui correspond au votre. Sinon, choisissez le joueur qui communique le plus, qui ne semble pas trop s’impliquer dans vos choix stratégiques et vos objectifs.

Vous devez respecter vos ennemis comme vos amis surtout en début de partie en restant courtois. En début de partie, les joueurs se forgent une image de vous et des autres joueurs. Et cette image va rester inconsciemment tout au long de la partie et ceux même si vous les trahissez et ils pourront vous pardonnez. Pour la même raison que précédemment, il est intéressant de donner une mauvaise image de vos voisins à chacun de vos autres voisins en les discréditant. Mais, N’écrivez PAS de messages spécialement pour discréditer un joueur : insérer l’information dans une réponse qui n’a rien avoir, par exemple en nota bene. Aussi, ne passez pas votre temps à discréditer vos adversaires cela va se remarquer à la longue et vous allez avoir l’effet inverse!

Une fois les alliés et l’ennemi trouvés, foncez en vous impliquant à 100%! Les premiers tours sont toujours décisifs et vous devez absolument gagner un arsenal. Un pays qui ne gagne pas d’arsenal peut perdre des alliances et se voir éliminer en deux ans !


Les alliances

La troisième règle est de se trouver une ou des alliances. Cette règle presque tout le monde l’applique, mais pas de manière intelligente. Je m’explique :

Un allié et un joueur qui va partager les risques avec vous. Il veut généralement des garantis, des assurances. On tombe vite et assez facilement dans l’alliance protocolaire où tout est écrit par avance sur les modalités et objectif de l’alliance. Le problème, c’est que si un truc n’est pas comme prévu, votre allié va vous parlez de trahison et là vous pouvez partir dans un engrenage qui va finir à vous entretuer! Les bons joueurs sont généralement très et trop protocolaire à mon goût et on ne peut pas faire abstraction de ceci.

L’alternative est de faire un compromis entre le protocole signé et résigné par chacun des membres de l’alliance et l’alliance sans réel objectif commun. Définissez votre ennemi commun, les zones à ne pas aller et faite un brouillon pour le partage des arsenaux, en affirmant que vous vous en foutez de prendre ou tel arsenaux. Le tout et que vous ayez la moitié des arsenaux de l’ennemi à terme et si possible les plus proches de votre pays. Demandez à ce qu’un bilan soit fait au bout de 2 ans pour savoir si le partage convient. Il est bien entendu qu’il faut éviter de faire ensuite des échanges d’arsenaux qui sont une perte de temps et qui peuvent être une occasion de trahison. Evitez de donner 2 arsenaux d'avance dans le partage sinon vous êtes sure que vous le payerez et que vous les recuperez plus. C'est la qu'on devine le joueur qui veut nous trahir par la suite

Evitez les faux combats simulant une guerre entre vous et votre allié, cela sonne généralement faux et c’est une perte de temps qui peux vous mettre dans des situations embarrassantes. Certains joueurs pourraient profiter de l’occasion pour vous attaquer ou votre allié décidant de vraiment vous attaquer voyant qu’il est facile de vous faire mal.

De manière générale : Essayez de rester souple dans les modalités de l‘alliance tout en étant sachant ce que vous voulez. Trouvez des portes de secours si l’alliance ne marche pas ou qu’il y a un problème (abandon de l’allié, dispute, coup de folie, …). Plus vous serez fidèle à votre allié, plus il le sera. Vous pourrez ainsi le trahir en beauté si cela est nécessaire ou progresser rapidement ou faire face à de grosse coalition.


Psychologie des joueurs

La psychologie dans ce jeu est essentielle, car Diplomatie est un jeu où les joueurs deviennent assez vite paranoïaque. Aussi, vous devez les rassurez ! Si vous ne les rassurez pas, ils croiront que vous avez de mauvaises intentions envers eux. Ils commenceront à élaborer des plans contre vous et vous n’arriverez pas à leur faire changer d’avis facilement.

Pour les rassurez, vous devez soignez votre image et communiquer. Pour la communication vous savez quoi faire maintenant, mais pour l’image pas encore. Vous devez donner une image de vous agréable, modeste, serein et patient. Il y a d’autres qualités, mais celle là je les aime bien. Vous devez maîtrisez l’image qu’on les autres de vous, cela demande une certaine connaissance de soi. Vous devez rester cohérent avec vous même. Après une trahison, il faut garder son sang froid, savoir pardonnez, montrez que l’on maîtrise la situation. Car si vous paniquez en demandant de l’aide à tout le monde cela aura l’effet inverse. Si les autres ont une bonne image de vous, vous pouvez être sûr que si quelqu’un essaye de vous discréditer cela se retournera contre lui. Et que si vous le discréditer, vous pouvez le rayer aussitôt de la carte. C’est vrai que cela demande de l’expérience, mais quand vous maîtrisez cela, c’est assez jouissif. Et vous avez l’impression d’avoir un contrôle total sur un ou des joueur et sur la partie. Dans ce cas, je fais traîner la partie juste pour mon plaisir. :)

Il faut aussi connaître la psychologie de vos adversaires pour faciliter les alliances, arriver à retourner les situations à son avantage ou encore obtenir des informations valables. Il faut bien connaître son interlocuteur et trouver les points faibles chez lui. C’est ces points faibles qui vont vous permettre de lui faire baisser sa garde. Par exemple pour Toutafon, c’est la bière ; pour Zoboton l’humour ; pour Lipton : l’Angleterre ; Pour Zeus ou Krol : le rugby ; En bref tout le monde a un point faible plus ou moins décelable. Par exemple moi, je ne suis pas du tout fan de la bière et je jouais l’amateur de bière avec Toutafon : Ennemi on est devenu allié.


Arnaque, crime et diplomatie

Parlons un peu des moyens pour arnaquer la galerie :


Le bluff

C'est utile lorsque vous craignez une attaque en alliance contre vous. Par exemple faites croire à vos adversaires que si vous êtes attaqué, d’autres pays s’impliqueront à vos côtés. Ou bluffer dans le fait que vous allez trahir votre allié, prévenez votre allié avant pour ne pas qu’il apprenne la nouvelle pas un tiers et il risque de ne pas apprécier.
Cela peut-être utile si vous savez qu’un de vos interlocuteurs transmet les infos à votre ennemi. Vous donnez de fausses infos et s’il anticipe ou que vous avez un retour de l’info par un tiers alors vous savez d’où vient la fuite. Par exemple, c’est utile pour savoir si deux pays échange les infos. Ex : Vous dites au pays A que vous attaquez le pays B avec le soutien d’autres pays et que vous voulez savoir s’il veux aussi vous aider, si le pays B vous répond comme quoi il est au courant de mes intentions à l’attaquer alors vous connaissez la taupe. Vous pourrez réglez facilement la tension qui s’est crée avec le pays B en affirmant que vous avez bluffer et que vous n’avez jamais contacté d’autre pays et que seul le pays A était au courant de l’info.


Le mensonge

En générale à utiliser avant trahison et seulement là. Car, cela risque de vous coûtez cher si un joueur découvre vos mensonges et vous devrez encore plus mentir pour vous sortir du piège. L’expérience d’une partie m’a aussi appris qu’il ne faut pas surenchérir dans le mensonge d’un autre joueur, mieux laisser passer la chose. Dans le mensonge, il y a la création de fausses lettre..très utiles parfois, mais très dangereux!Cela peux se retourner contre vous.
Mais bref le mensonge est quand même à proscrire sauf avant trahison. Mais la classe c'est d'annoncer à tous le monde que l'on va attaquer son allié. Bon, c'est riqué mais vous gagnez l'admiration de tous excepté de votre ex-allié!


L'intox

Très utile pour discréditer un joueur. L’intox, c’est un mensonge qui ne concerne pas directement votre interlocuteur, sinon c’est du mensonge. L’intox que vous allez envoyer vous devez être le premier à être convaincu qu’elle est vraie ! Profitez des mouvements surprenants de vos adversaires. Montrez votre inquiétude, donnez votre avis, vous paraîtrais plus crédible. Faites tourner l’info à 2 voisin…elle s’amplifiera toutes seule Ex : Vous voulez casser une alliance entre 2 pays : Un français allié à l’anglais et qui s’attaquent à un allemand, si une flotte anglaise arrive en manche, lancer une fausse nouvelle au russe ou à l’italien comme quoi l’anglais arrête son alliance avec le français, très rapidement l’info deviendra l’anglais a retourné sa veste et attaque le français avec l’allemand. Ceci peut –être très utile ! Profitez de ce changement de situation pour vous faire un nouvel allié : Là ce sera le français qui se croient trahi et deviendra soudainement très amical avec vous et vous préviendras de tous les dangers.
Une autre forme d'intox est d'envoyer une fausse missive censé aller à son allié, mais envoyé à l'ennemi. L'ennemi n'en diras rien pensera anticiper, mais ce fera avoir plus que s'il n'avait pas lu la missive(je l'aime bien celle là).
Enfin, la derniere est de soutenir dans le vide un des 2 pays en alliance sur des mouvements prévisible et de qu'une fois les ordres passés de lui faire remarquer.


Les excuses

Vous avez pas fais ce que vous avez dit. Dites que vous avez eu un mail informant que vous alliez être trahi ou dites que c’est une faute d’inattention de votre part ou encore qu’il n’a pas était assez convaincant que vous aviez des doutes envers lui…bref pour les excuses…il y en a des tonnes !


La trahison

Il y a deux sortes de trahison la trahison qui consiste à attaquer son allié(cf le chapitre consacré à cela) et la petite trahison. Cette dernière est d'informer son ennemi des mouvements de son allié :Cela prépare en général une "vrai" trahison.



Mais, rappelez vous que ceci doit se faire si cela vous apportes quelque chose. Ne le faite pas pour votre plaisir ou pour un dirigeant! Cela doit servir uniquement votre diplomatie.


Anticipation

Tout le monde rêve de connaître les mouvements des autres joueurs et c’est facilement possible. Le problème est que lorsque l’on joue un pays on regarde les mouvement que ferait un pays par rapport à son pays on imagine souvent le pire. Cette vision nous fait perdre un temps et le temps c’est précieux. C’est facile d’anticiper : imaginez que vous jouez le pays auquel vous voulez connaître les ordres, oubliez que vous un autre pays et jouez en pensant au mails diplomatique que vous avez avec ce pays et là tout deviendra clair. Appliquer cette technique avec tous les pays et vous aurez une idée de se ce qui va se tramer et de ce que vous devez faire et ce que vous devez anticiper. Ceci marche pour prévoir le prochain coup, mais pas pour prévoir deux ans à l’avance. Car, c’est un peu la théorie du chaos, un mouvement que vous n’avez pas prévu peut changer toutes la donne de la carte pour les tours suivant et avoir au bout d’un an des conséquences désastreuses. De plus, cela peut avoir des conséquences à l’autre bout de la carte. Il faut aussi comprendre qu’un mouvement fait à Moscou peux avoir de conséquences à Paris! C’est dure à concevoir, mais si vous comprenez cela vous verrez différemment l’Europe et la manière de jouer et de diplomater.

Pourquoi cela devient chaotique au bout de deux ans : parce que vous connaissez pas les nouveaux paramètres qui vont venir changer la donne ou parce que vous n’êtes pas au courant de toutes les infos à l’heure actuelle. Donc pour anticiper, deux trois ans à l’avance il faut que vous imposiez les paramètres et pas que vous les subissez, ceci impose que vous soyez informé de tous. Avec une bonne diplomatie, c’est possible et cela marche!

L’anticipation, c’est aussi de se protéger de certains pays ou d’un combat. Je vais le faire en exemple : Vous êtes Français et allié à l’anglais, il va partir au nord car c’est votre allié. Vous avez la Belgique. Il est évident que vous vous attaquez à l’allemand. Si vous voulez faire perdre du temps à votre allié et récoltez les fruits : donnez la Belgique à l’anglais. L’anglais ce sentira impliquer dans la guerre prendra votre geste comme un geste fort d’alliance. L’allemand réagira contre l’anglais et pas contre vous. Cela vous permet d’impliquer que la moitié de vos unités contre l’anglais et d’engager le combat au sud contre l’italien. Vous pouvez y aller tranquille! Vous donnez un arsenal et vous en gagnerez 2 ou trois sans rien faire. Si vous protégez accidentellement un joueur, perdez les arsenaux qui séparent votre ennemi du pays protégé. Le pays protégé sentira le danger approché et s’impliquera à vos côtés.


La trahison

Nomercy a fait un excellent article à lire absolument. J'approuves totallement: La trahison par Nomercy. Mais je vais completer avec des conseils persos:

En général, si vous avez trahi un joueur, vous devenez en position de force par rapport à lui, ne le lâchez pas, jamais ! Alors profitez en pour lui dire « cessons la querelle, il y a assez de place pour nous deux ! Je pense qu’il y a peut-être un espoir de s’entendre ». Acceptez tout ce qu’il vous demande en oubliant pas d’émettre votre opinion faites celui qui perd la négociation. Bref là sentant qu’il a bien négocié il y vas à nouveau les yeux fermés et là attaquez une deuxième fois et finissez le car il va être rancunier et il va chercher à vous mettre à dos toutes l’Europe ! Vous vous en fichez car tous vos voisins sont vos amis, mais ne traînez pas trop !

Si vous trahissez, n'accepter pas un arrêt des combats sous la pression. Vous devez arreter une trahison parce que vous l'avez décidé pas parce qu'on vous l'impose! Si vous êtes contraint d'arreter de l'attaquer, alors vous avez mal joué et pas agit intelligement, vous avez besoin de gagner de l'expérience. La trahison ne s'improvise pas.

Et n'oubliez pas vous trahissez pour vous accroître à long terme, j'insiste sur le long terme. Evitez de trahir avec une vision à court terme et par peur d'être trahi!Enfin, pour qu'une trahison se déroule bien laissez faire celui que vous trahissez et n'allez pas lui demander comme je vois souvent: "où vas tu au tour prochain?", "Que fais tu?", "Quelles sont tes ordres? Je veux m'adapter à toi". Là vous avez tout faux! C'est visible à 3km à la ronde surtout si vous lui aviez jamais fait de tel demande!


En conclusion

Tout d'abord, je teins que ces recettes ne marchent pas forcemment sur une partie plateau!

Enfin, n'oubliez pas que Diplomatie est un jeu, juste un jeu. Donc voyez le bon côté du jeu et pas le mauvais côté si vous perdez! Vous apprenez à gérer des situations complexes, tordus avec des imprévus. Plus la défaite est lourd, plus se sera evident de comprendre votre erreur. Respecter ceux que vous avez vaincu, comme ceux qui vous ont vaincu. Et n'oubliez pas amusez vous avant tout!

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