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Mode de passe perdu ?

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Antoine d Asnieres >> 12 May 2013, 16:48
Pour changer le positionnement de départ, on a fait quelques parties en mode "territory grab" terme emprunté au jeu risK II pour exprimer le fait qu'on choisit chacun son tour son positionnement de départ.

Un centre chacun l'un après l'autre, jusqu'à ce qu'on ait crée 7 nouvelles nations à 3 centres sur la carte classique.

Pour ce faire on utilise la carte puzzle qui permet de mobiliser sur tout centre conquis.

Le MJ peut être joueur puisque les corrections n'ont lieu qu'au moment du placement, ensuite c'est une partie normale.

Il faut juste prendre en compte qu'on peut mobiliser partout, on peut donc interdire de mobiliser sur d'autre centre que ses trois centres de départ, si on veut respecter les règles normales.

Ce qui est top aussi, c'est que ça permet de jouer des variantes très équilibrées à 6, 5, 4 ou 3 joueurs. On a juste plus de centres au départ si on est moins nombreux.

Pour l'ordre d'un round de placement il suffit de suivre la liste des joueurs de haut en bas pour le premier tour, de bas en haut pour le deuxième tour et à nouveau de haut en bas pour le troisième round.. et ainsi de suite s'il s'agit de parties avec moins de joueurs et donc plus de rounds de placement.

On a testé cette variante déjà sur plusieurs forme, live, tournoi, amicale, test... et à tous les coups ça déchire tout.

Il semble qu'il soit nécessaire d'ajuster les règles en fonction du nombre de joueurs, par exemple en ce moment on teste pour la première fois à 7 joueurs. On a ajouté le fait qu'on ne puisse pas choisir un centre qui touche un centre adverse déjà choisi, et, vers la fin du deuxième round ça commence à bloquer. Je me demande s'il ne faut pas rester simple et laisser chacun choisir le centre qu'il veut.

Il est important de ne pas trop s'éparpiller dans son placement de départ quoi qu'il arrive.

La carte Chaos pourrait se jouer dans le même registre avec une variante à 11 joueurs 2 centres chacun, autant de centres libres qu'une partie normale, chacun deux villes au départ.

Le mode territory grab est assez simple a appliquer du coup. Mais il y a aussi le mode de placement "vente aux enchères" ça déchire bien aussi (même source d'inspiration pour ceux qui connaissent ). On a chacun 300 jetons si on est 7 et les centres sortent au hasard l'un après l'autre et passent aux enchères de 10 en 10. C'est bien sur une règle jouable uniquement en live, contrairement au territory grab.

Une partie "Outlanders" est en cours. Une "Outlanders II" est en attente d'un ou deux joueurs, pour tester à 5 ou à 6 joueurs.

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« Fortement pressé sur ma droite, mon centre commence à céder. Situation excellente. J’attaque. »
Ferdinand Foch (1851-1929)
Antoine d Asnieres
  
Antoine d Asnieres >> 12 May 2013, 16:54
Je me demande même d'un coup si on devrait pas être obligé de choisir un centre qui touche le centre qu'on a choisit précédemment pour donner une cohérence de nation à notre positionnement de départ.

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« Fortement pressé sur ma droite, mon centre commence à céder. Situation excellente. J’attaque. »
Ferdinand Foch (1851-1929)
Antoine d Asnieres
  
GabrieL >> 12 May 2013, 17:11
Variante proche, il existe la variante "Hiver 1900" (non codée sur le site) où avant la première année, chacun a une carte vide d'unités et mobilise ses unités en flotte ou armée après une première phase de négociation, le reste de la partie est identique et continue avec le printemps de la première année.

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Site web sur le Tour de France de Diplomatie : [fr.tdfdiplo.wikia.com] et appli d'organisation de parties sur table [discord.gg].
GabrieL
  
Antoine d Asnieres >> 12 May 2013, 17:45
Ca a l'air d'être le même truc, en effet la négociation est une autre possibilité de positionnement.

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Ferdinand Foch (1851-1929)
Antoine d Asnieres




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