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Forum des Diplomates

Index du forum > Variantes > Variante: Viking
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pelayo >> 22 July 2010, 18:55
Cette variante prête pour les batteries de tests prend en compte la géographie des îles britanniques et ses alentours durant les ages sombres (VI-IX siècle)
Les mers sont encore mystérieuse et nappé de brouillards, rendant la peur viking encore plus oppressante.

En attendant le début des tests voici un bref rappel des différents peuple que vous pourrez incarner.
pelayo
  
pelayo >> 22 July 2010, 18:57
Les Viking (Seulement à 7 joueurs)

Force de départ
3 Flottes

Présentation
"O, Seigneur, délivre-nous de la fureur des Normands !" Mais les prières ne suffirent pas à protéger le monastère îlien de Lindisfarne, en Northumbrie, qui subit en l’an 793 le premier raid viking entré dans les annales de l’histoire. Au cours des années qui suivirent, les attaques s’intensifièrent, avant de céder la place à une campagne de conquêtes. En moins d’un siècle, les Vikings avaient établi des bases permanentes en Albion, Irlande et Ecosse, à tel point que leur "Danelaw", qui occupait la majeure partie du nord et de l’est de l’Albion, devint un véritable royaume et qu’ils ne furent pas loin de prendre le contrôle du pays tout entier.
Au cours des deux derniers siècles, les Anglo-Saxons se sont ramollis et leurs terres ne demandent plus qu’à leur être volées, comme eux-mêmes les avaient arrachées aux Bretons romanisés. Tant que personne n'aura réussi à les unir, il sera facile de les vaincre peuple après peuple. Le temps des conquêtes est arrivé : nul n'est de taille à se mesurer a vos drakkars et, même sur la terre ferme, les Vikings sont presque invincibles. Leur terre natale est la mieux protégée, mais inhospitalière (juste les trois centre de base), et d’autres contrées plus accueillantes ne demandent qu’à être conquises. L’expansion territoriale des Vikings peut commencer !

Expansion
Cette expansion peut se faire de plusieurs façons différentes, soit en attaquant d’emblée l’un des royaumes de l’Albion, soit en adoptant une stratégie plus périphérique visant à transformer les petites îles de l’archipel dont l’Islande en base permettant par la suite d’étendre les conquêtes. Au début de ce siècle vous êtes le Roi des mers… mais pour combien de temps ? La Northumbrie est particulièrement tentante, en raison de sa proximité, mais les îles des Orcades (Ior), de Domon (Ido) et d’Island (Isl) peuvent elles aussi servir de bases pour une série de raids contre les côtes anglaises et irlandaises. La grande force des Vikings est leur faculté à attaquer à tout endroit par voie de mer. Inutile, donc, d’éparpiller ses forces en tout points pour finir contre une alliance trop puissant quand il existe des proies plus aisées. Mais, à un moment ou un autre, le chef viking devra modifier sa stratégie. Ne pouvant pas se contenter éternellement de conduire des raids contre des centres sans défense, il lui faudra aussi mener une politique de conquête s'il veut pouvoir s'emparer des terres qui lui permettront de remporter la victoire. Mais pas d’inquiétude, les Vikings ont les moyens d’être de grands conquérants.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Irlandais

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
Grâce au bras de mer qui sépare les îles Britanniques, l’Irlande n’est jamais devenue une province romaine. L’arrivée du christianisme a eu un profond effet sur la culture celte mais, dans l’ensemble, l’Irlande est restée repliée sur elle-même, en se reposant sur la mer pour la défendre et en ne montant que quelques rares raids maritimes contre le pays de Galles et l'ouest d’Albion. La migration des Dal Riada et la création résultante de l’Ecosse tient plus du cas isolé, aucun autre clan irlandais n’ayant pour le moment suivi leur exemple.
La menace constituée sur le long terme par les Vikings est de taille, car pour eux la mer est un moyen d’accès, et non une barrière. Les Irlandais ne peuvent plus espérer vivre en paix. Au contraire, ils doivent se préparer à lutter contre diverses peuplades étrangères, sinon pour s’étendre géographiquement, du moins pour défendre leur nation en cas d’invasion.

Expansion
Un puissant roi à la tête d’une Irlande unifiée disposerait de plusieurs options, qui ont toutes plus ou moins trait à la puissance maritime. Si l’Irlande parvient à s’emparer du pays de Galles pendant que Gallois, Saxons et autres ont leur attention tournée vers d’autres menaces, elle arrivera à s’implanter sur le sol britannique. Les Ecossais ont également montré une autre possibilité d’invasion à partir de l’Irlande, à savoir en passant par les basses terres. Peut-être les Irlandais peuvent-ils eux aussi passer par là. Les Vikings doivent commencer par s’emparer des îles écossaises, des mers de l’ouest et d’une partie du nord de l’Ecosse pour pouvoir conquérir l’Irlande, mais si cette dernière s’empare de ces provinces avant (ou renforce ses défenses si cela s’avère impossible), elle devrait pouvoir empêcher la réalisation du plan des Vikings, ou du moins le retarder suffisamment pour avoir le temps de fonder un royaume celte unifié.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Merciens

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
De tous les royaumes des Angles, la Mercie est celui qui est situé le plus à l’ouest, ce qui en fait le plus grand rival des royaumes saxons du sud. Ses terres sont bien moins riches que celles de ses voisins, mais elle reste redoutable. Cela étant, sa situation géographique est tout sauf enviable : entre la Northumbrie au nord, et les royaumes saxons au sud, on notera les Gallois et les Irlandais, à l’ouest, ainsi que la menace toujours plus grande que constituent les Vikings, à l’est. Si jamais la Northumbrie est conquise par les Vikings, la Mercie se retrouve entourée de tout côté par de puissants rivaux.
Encerclée de toute part, la Mercie peut sembler dans une position peu enviable. En effet, la menace peut venir de n’importe où. Mais ce talon d’Achille peut également se transformer en force, la Mercie ayant la possibilité de tirer profit de toute faiblesse de ses voisins. La plupart de ses centres étant terrestre, il y a peu de chances qu’elle subisse les premières attaques des Vikings, tandis que certains de ses rivaux pourraient fort bien se retrouver fortement affaiblis, voire annihilés.

Expansion
Le royaume de Mercie n'a d'autre choix que de mener une politique très agressive s'il ne veut pas se laisser distancer par les velléités expansionnistes des royaumes voisins. Dans le cas contraire, il deviendra vite une puissance de moindre importance sur l’échiquier des îles Britanniques, à moins qu’il ne se retrouve purement et simplement annexé par les Saxons ou un autre peuple. S’en prendre aux Saxons est extrêmement risqué, sauf si ceux-ci ont été au préalable affaiblis par les Vikings ou Gallois. Et pourtant, à un moment ou un autre, il faudra bien que Merciens et Saxons s’affrontent afin de déterminer l’avenir de l’Albion. S’emparer de la Northumbrie l’empêcherait de tomber dans l’escarcelle des Vikings, mais la Mercie se retrouverait alors opposée à ces derniers, tâche dantesque qui l’obligerait à rassembler toutes ses forces pour pouvoir espérer l’emporter.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Northumbriens

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
La Northumbrie est un haut lieu de religion, de savoir et de culture. Pendant longtemps, elle a assuré sa sécurité par sa nature pacifique et le respect que les autres peuples éprouvaient pour ses connaissances et sa culture. Malheureusement, rien n’impressionne les Vikings, si ce n’est l'or et l'argent que l'on trouve dans les églises et monastères de Northumbrie. Le royaume abrite entre autres les grands monastères de Lindisfarne et de Monkwearmouth, où réside le Vénérable Bède, érudit connu dans toute la chrétienté occidentale. Mais les autres prêtres de Northumbrie sont tout aussi savants, Alcuin de York s’étant par exemple rendu à la cour des Francs afin de parfaire leur éducation. Mais cela n’importe pas le moins du monde aux yeux des Vikings.
Les maraudeurs des mers ne constituent pas la seule menace à laquelle le royaume doit faire face. Au nord, Pictes et Ecossais sont trop préoccupés par leur affrontement pour tourner leur attention vers le sud, mais cela ne saurait durer. Au sud, la Mercie se retrouve prise entre la Northumbrie et les royaumes saxons. Si jamais elle veut s’étendre, elle n’aura d’autre choix que de remonter vers le nord si elle préfère éviter de se mesurer aux Saxons. Bref, la Northumbrie a tout intérêt à utiliser ses ressources au mieux pour se défendre si elle veut survivre...

Expansion
Cela étant, la position de la Northumbrie n’est pas intenable. Ses frontières sont défendables, à condition de ne jamais relâcher sa vigilance (et des défenses suffisamment impressionnantes offrent également l’avantage d’encourager les Vikings à se chercher des proies plus faciles). Une expansion en direction du nord peut paraître tentante, mais elle a de fortes chances de coûter plus qu’elle ne peut rapporter, ces terres étant rudes et relativement pauvres en centre. De plus, cela précipitera un affrontement avec les Pictes et/ou les Ecossais. Les terres du sud sont plus riches, et une attaque portée dans cette direction pourrait présenter l’avantage de prendre les Merciens de vitesse, au cas où eux aussi montreraient des velléités expansionnistes. Quand à l’Ouest, un arrangement avec l’Irlandais sur le partage de certain centre, pourrait vous aider à vous développer plus aisément.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Pictes (Variante Viking à 6 joueurs)

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
Premiers habitants de la terre que les romains appelaient Calédonie, les Pictes sont très différents de leurs voisins celtes et germaniques. Près de quatre siècles durant, ils ont stoppé l’expansion de l’empire romain, en organisant des raids dévastateurs qui ont détruit le mur d’Hadrien à plusieurs reprises. Depuis l’arrivée des Ecossais par l’ouest, ils ne cessent de lutter pour les empêcher de progresser plus avant et pour reprendre le contrôle de leur terre.
Avec l’apparition des Saxons et l’épopée de la table ronde, les Pictes se retrouvent isolé encore une fois dans le nord. Cernés par des tribus rebelles à l’ouest (futur Ecossais) et les hommes de Scandia (futur viking) à l’est, ils n’ont d’autre choix que de lutter pour leur survie. Pour parvenir à donner naissance à une nation forte et indépendante, leur chef devra être à la fois un grand guerrier et un diplomate hors pair, car il lui faudra composer avec des terres pauvres offrant moins de centre de ressources que celles de la plupart des autres nations. Mais les Pictes sont un peuple tenace et habitué à se battre, d'abord contre les Celtes puis contre les Romains. Dans ces conditions, qui pourrait affirmer qu’ils n’arriveront jamais à préserver leur indépendance face à ces nouvelles menaces, et encore moins à s’étendre au-delà de leurs terres ancestrales ?

Expansion
Les Pictes doivent faire face à de nombreux problèmes mais peuvent également bénéficier de ceux des autres et la pauvreté de leur terre pourrait la rendre bien moins attrayante pour les autres peuple. Ils pourraient donc se retrouver épargnés par les premières vagues de raids, alors même que celles-ci affaibliraient leurs rivaux jusqu'à les rendre vulnérables. Un chef picte sachant se montrer suffisamment patient pourrait laisser les autres faire le sale travail, ne prenant lui-même les armes qu’une fois sa proie trop affaiblie pour pouvoir se défendre. Evidemment, rien ne dit que ses voisins accepteront de jouer leur rôle dans ce plan machiavélique !

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Saxons

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
Depuis leur arrivée dans les îles Britanniques au VI siècles, les Saxons se sont emparés de la majorité du sud du pays, qui comprend les plus riches terres arables de l’archipel. D’un naturel guerrier tempéré et leur intérêt pour l’agriculture, ils peuvent s’enorgueillir de vivre dans un royaume d’une grande stabilité et adjacent à des terres riche en centre. Plusieurs de leurs rois ont essayé d’étendre leur influence au reste de l’Albion, mais leurs tentatives d’expansion ne leur ont jamais survécu. Il n'en demeure pas moins que ce n'est qu'une question de temps avant que les grands royaumes de l’île s’affrontent après avoir absorbé leurs voisins plus modestes.
La richesse et l’étendue des terres saxonnes ne peuvent qu’attirer la convoitise de leurs ennemis, proches comme distants. Les guerres sporadiques avec la Mercie et le pays de Galles sont quasi-routinières, mais n’ont encore jamais pris une grande ampleur. En revanche, la menace présentée par les Vikings est autrement plus sérieuse. Pour éviter que les Saxons et les autres royaumes anglais ne soient conquis par les guerriers d’Odhinn, il faudra sans doute un grand chef capable d’unir tous les Saxons et de diriger la défense de l’Albion. Nul doute qu’un tel roi entrerait dans la légende et figurerait dans les sagas des plus grands bardes.

Expansion
Les Saxons bénéficient d’un énorme avantage, car leur région est la plus riche des îles Britanniques (Pas moins de cinq centres à deux saisons de marche). D’un autre côté, cela rend leurs terres particulièrement attrayantes pour les autres, et plus particulièrement les Vikings. Le chef des Saxons devra commencer par défendre ses acquis, ce qui l’obligera sans doute à laisser passer des opportunités d’attaque dans les premiers temps. Mais, avec un peu de chance, celles-ci finiront bien par se présenter de nouveau, alors que les Saxons sont perdus si leurs terres sont envahies par des perfides Gallois ou Merciens.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Ecossais (Exclus pour la variante Viking à 6 joueurs)

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
Les Romains n’ont jamais réussi à envahir le nord de la Bretagne et, suite à leur retraite, le clan des Dal Riada a quitté l’Irlande pour aller s’installer sur les anciennes terres des Calédoniens. Les Ecossais, comme ils s’appellent maintenant, ont une grande culture celtique, à peine tempérée par leur conversion au christianisme. Ils ont repoussé les Pictes vers l’est en repoussant les frontières de l’Ecosse, mais il faudra un grand chef pour fonder une nation unie à partir de ces deux peuples.
Les Ecossais occupent une bonne position défensive, même si la mer ne constitue pas vraiment une protection, surtout depuis la venue des Vikings. Il convient également de se méfier de la possibilité que d’autres tribus originaires d’Irlande puissent arriver par l’ouest. Quand le ciel est dégagé, il est en effet possible de voir la côte sud-ouest de l’Ecosse depuis la pointe nord-est de l’Irlande. Les Pictes sont également des adversaires tenaces, d’autant qu’ils se battent pour protéger leur terre natale. Pour l’heure, les royaumes des Angles, au sud, sont trop occupés à se battre entre eux pour être une menace, mais cela pourrait bien changer si un roi suffisamment puissant parvenait à les unir...

Expansion
L’expansion se doit d’être une priorité pour les Ecossais, dont les terres ne sont pas si riches que cela en centre. De nombreuses cibles s’offrent à eux, mais il leur faut procéder avec circonspection. Il serait sûrement stupide de leur part d’attaquer deux adversaires en même temps, car ils n'ont probablement pas assez d'hommes pour se battre sur deux fronts. Mieux vaut progresser lentement, en écrasant leurs rivaux les uns après les autres. Ils ont l'avantage d’avoir des soldats extrêmement efficaces, surtout les redoutables highlanders.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

Les Gallois

Force de départ
1 Flotte et 2 troupes

Présentation
Aux cinquième et sixième siècles, des colons Anglo-saxons venus du continent européen envahirent la quasi-totalité de la province romaine de Bretagne. Les Celtes qui habitaient la région furent chassés du sud et de l’est, particulièrement fertiles, et durent se réfugier dans les régions plus âpres, mais aussi plus aisément défendables, qui deviendraient finalement le pays de Galles et l’Ecosse. Même si les Celtes du pays de Galles conservèrent leur langue et de nombreux autres aspects de leur culture préromaine, ils étaient désormais chrétiens et ils jouèrent un rôle majeur dans la propagation du catholicisme aux royaumes anglo-saxons d’Albion.
En dépit de leurs différends passés, les tensions sont peu nombreuses entre les Gallois et leurs nouveaux voisins angles. Les Angles sont en effet trop occupés à se battre entre eux pour essayer d’unifier le pays, tandis que les Gallois semblent se satisfaire de la situation. En fait, il n’y a pour ainsi dire aucune interaction entre les deux peuples, si l’on excepte quelques escarmouches aux frontières (qui ne sauraient être considérées comme une situation de guerre pour les Celtes).

Expansion
Il faudra un grand chef pour défendre le pays de Galles contre les autres peuple, et plus encore pour unir les Gallois, farouchement indépendants. La situation des Gallois se traduit par un certain nombre de dangers et d’opportunités : ils occupent une bonne position défensive, mais les Angles ou les Saxons finiront bien par s’intéresser à leurs terres et à leurs ressources. Les régions isolées de Cerniu (Cer) et Defnas (Def) (la Cornouailles et le Devon actuels) seront sans doute difficiles à renforcer. Toutefois, les frontières du pays de Galles se trouvent pour la plupart dans des zones chaotiques, assez faciles à défendre. Attaquer vers l’est, dans les plaines anglaises, ne pose pas de réelles difficultés mais, le cœur du pays de Galles n’étant pas défendu, le chef des Gallois doit toujours garder présent à l’esprit le fait que, s’il part en conquête à la tête de son armée, il laissera sa base vulnérable à une invasion par voie de terre ou de mer. D’autant que la menace viking (comme irlandaise) est très réelle, même si le pays de Galles se trouve loin de la Scandinavie.

Ouverture
(Après les tests)

Alliances
(Après les tests)

pelayo
  
pelayo >> 22 July 2010, 18:58
(Présentation pour la plupart pompé du jeu MTW invasion viking)
pelayo
  
IDT.Thor >> 22 July 2010, 21:23
Énorme ton investissement Pelayo!!! Par contre je dois t'avouer que je n'arrive pas a situer tous les peuples anglo-saxons sur la carte, et que donc parfois je ne m'y retrouve plus.
IDT.Thor
  
pelayo >> 24 July 2010, 08:56
Je mettrai bien plus tard un lien pdf pour avoir tout ca sous forme de livret avec image et tout ca.
pelayo
  
timar >> 24 July 2010, 09:05
Tiens ça me rappelle beaucoup Britannia (le jeu). Du coup je me laisserai bien tenter par cette variante juste pour voir ce que ça donne.
timar
  
--42-- >> 24 July 2010, 09:08
Lien vers la carte?
--42--
  
eol >> 24 July 2010, 11:38
N'oublie pas que York vaut 6 pts pour le Welsh tours 8 et 9 !
eol
  
pelayo >> 24 July 2010, 12:43
La carte final reste encore secrète (sauf pour speanut)Je garde la surprise, bon sauf si vous voulez vraiment la voir, mais bon normalement elle sera en ligne la semaine prochaine au plus tard.
pelayo
  
--42-- >> 24 July 2010, 14:22
La surprise ce sera surtout le risque d'avoir une mauvaise surprise avec une carte qui ne plait pas.
Autant la donner de suite avant les tests. Tu as gardé le gros de mes modifs sur ta variante? (regroupement des centres sur le milieu de l'angleterre, affaiblissement des nations périphériques et suppression des centres insulaires)
--42--
  
--42-- >> 24 July 2010, 14:23
Tu peux me l'envoyer par mail en privé, je me ferai un plaisir de te conseiller.
--42--
  
pelayo >> 24 July 2010, 15:28
Voici la carte final:
[www.casimages.com]
pelayo
  
pelayo >> 24 July 2010, 15:50
La même en zoom
[nsa17.casimages.com]
pelayo
  
--42-- >> 24 July 2010, 16:09
Aye aye aye, toutes les modifs de rééquilibrage ont sauté, alors qu'on commencait à avoir une belle carte plaisante.

Trop de centres en écosse.
Trop de territoires qui rendent la carte illisible.
Pas assez de centres pour les puissances terrestres centrales.
Pas d'adversaire pour le viking.
Le retour des infames centres insulaires.

Tu t'es trompé de version? C'est ca?
--42--
  
pelayo >> 24 July 2010, 17:04
Il n'y a pas tant de centre facile que ca pour l'Ecosse, ni pour le viking. Il ne faut pas oublier que les pictes ont des troupes en désordres civil.

Il y a un peu plus de région terrestre certes (du coups il y a plus de nom à entrer sur la carte) mais on ne peux plus gagner qu'avec des flottes. Les Merciens ont un positionnement ressemblant à l'Allemagne sur la classique, il est au centre de tout et devra ce développer avec parcimonie.

Le viking semble n'avoir aucun adversaire certes, et a le positionnement le plus défensif de la carte. Il peu ce développer n'importe où et, aider/attaquer n'importe qui. Mais ce n'est pas avec ses atouts qu'il gagnera. Éparpiller ses forces signera son déclin, il sera presque obliger de cibler un adversaire. Le joueur viking survivra surement à toute les parties mais sera très loin d'en être le vainqueur.

Les centres "insulaires" éviteront une trop bonne entente entre les peuples et seront graines de discorde.

M'enfin!
Testons-la tel quel et voyons après.
pelayo
  
IDT.Thor >> 25 July 2010, 01:47
Penchons nous sur chaque nation avant de porter un jugement global.
Du sud au nord:

-le bleu a 2 centres neutres assurés (Fla et Sum). Il se peut en outre qu'il prenne Hwi rapidement, tout dépend s'il commence avec une flotte ou une armée en Dor. Pour une puissance en bordure, c'est vraiment beaucoup.
-le jaune a 1 centre neutre assuré (Der). Il peut viser Hwi ou (et pas et) Anc, mais n'est pas certain de les avoir. Vraiment dur à jouer pour moi, c'est une puissance centrale!
-le gallois a 1 centre neutre assuré (Gui). Il peut viser Sum ou Pec. Difficile à jouer, il est vraiment pris en sandwich entre l'irlandais et le bleu qui sont plus puissants que lui!!
-le gris n'a aucun centre neutre d'assuré! Il a 99% de chance de prendre Pec, reste que si tout le monde se ligue contre lui dés le début, il ne l'aura pas. Il peut aussi prétendre à Ima voire aussi Mon. Vraiment trop dur.
-l'irlandais a 1 centre neutre d'assuré (Muo). Il peut prétendre a Ima ou Uln. Assez équilibré vu que c'est une puissance en bordure.
-l'ecossais a 2 centres neutres d'assuré (Ath et Ido, car le viking ne pourra pas a la fois prendre Isl et bouncer en Ido). Il peut en outre prétendre à Cai ou Mon. Trop puissant a mon gout.
-le viking a un centre neutre assuré (Isl). Il peut aussi prétendre à Cai ou Mon ou Lot ou Anc (tout dépend s'il commence avec 2 ou 3 flottes, et en cas de 2 flottes, ou ces 2 commenceraient). S'il commence avec deux flottes en Noo et en Jut, alors il ne devrait faire souvent que +1. Dans ce cas la il ne serait pas trop puissant, mais cela renforcerait encore l'écossais qui pourrait prendre tranquillement Cai et/ou Mon.


En faisant le bilan, je trouve que la plupart des puissances centrales sont trop faibles (surtout le gallois et le gris), et les puissances en bordure trop fortes (surtout l'écosse et le bleu). J'ai donc l'impression que par rapport a la dernière carte que tu avais faite, on a régressé par rapport aux diverses options stratégiques possibles. Sur cette carte, je sens bien le coup ou le jaune devra tout le temps s'allier obligatoirement avec le gallois et le gris pour avoir une chance de survivre et de gagner, et ce a court comme moyen terme. Sinon il est évident que le bleu et/ou l'irlandais et/ou l'écossais vont devenir trop fort trop vite. C'est dommage, la carte d'avant était vraiment bien a mon gout, et permettait un jeu d'alliance et de stratégies très développé. Il y avait juste quelques petits détails a corriger et/ou améliorer, alors que la tu as radicalement changé!

Sur cette carte, on risque de voir aussi un conflit perpétuel entre l'écossais et le viking vu la profusion de centre au nord de l'Angleterre, et le risque de conflit perpétuel entre le gallois et le bleu est aussi grand vu que Sum est pile entre les deux. Il est aussi vrai que le viking est tranquille pour plusieurs années au début: aucun ennemi ne dispose de l'arsenal maritime suffisant a l'est pour le bouger. L'écossais a plusieurs ports mais mets du temps a venir et doit faire sauter le blocus de Sar. Le marron n'a qu'un port, et vu sa situation tres difficile, il aura d'autres chats a fouetter. Le bleu met énormément de temps a venir, le viking peut le bloquer pendant longtemps en bloquant Sse dés le début. Bref les mers Sdo et Sse ne me plaisent pas, tout comme je me pose des questions pour Smn. Enfin, je vais pas faire mon original en te disant que j'aimerais toujours que Non soit adjacent a Sar afin d'y permettre des convois ennemis, rendant la tache défensive du viking moins facile.

Voila, je t'ai dit clairement ce que je pensais, j'espère que tu ne le prendras pas mal. Tout ce dont je ne parle pas, je le trouve bien ;)
IDT.Thor
  
IDT.Thor >> 25 July 2010, 01:54
Une dernière chose: les centres sur les iles comme Ido et Ima, je ne sais pas si c'est une bonne chose. Assurément qu'en négo, Ima peut être intéressant dans le triangle Irlande-Galles-Gris, mais en blitz ca risque plus de pourrir constamment une alliance entre deux des trois qu'autre chose. Tout comme Ido risque de pourrir durablement les relations Ecosse/Viking. Les centres insulaires comme ça, il y en a énormément sur Munich, et je suis de plus en plus dubitatif quant à leur apport positif. ca consomme des unités, ca crée des guess... pour pas grand chose au final. Mais bon, d'un autre coté c'est sûr que c'est un moyen d'attiser les rivalités entre les puissances en bordure comme les bleus/l'irlandais l'écossais et le viking. Malheureusement Ima concerne une seule puissance en bordure, et deux puissances centrales. Peut etre qu'un meilleur placement de ces centres insulaires serait positif (genre un centre insulaire a égale distance entre Irlande, Ecosse et Viking, soit au sud-est de l'Islande... et aussi peut être rendre Fla a égale distance entre le bleu et le viking si le bleu continue de pouvoir prendre a coup sur Sum.

Allez, bonne nuit, je m'arrête la!
IDT.Thor
  
pelayo >> 25 July 2010, 11:19
Argg!!
Je viens de mettre 1h a vous repondre et ca ne c'est pas afficher et j'ai rien sauvegarder. Donc en resumé:
- Merci pour les critiques
- L'emplacement des flottes n'est que provisoire pour toutes les nations.
- Les centre neutre du nord (les pictes) possède des troupes en desordre civile sur Ido, Cai et Mon, L'Ecosse et les viking ne seront pas si puissant que cela.
- Apres les tests je n'hesietrai pas a modifié certaine province (ex: fla, les iles feroe qui pourraient apparaitre, etc... etc.. enlevé des centres insulance, etc.. etc...

Voila désolez de faire court
pelayo
  
IDT.Thor >> 25 July 2010, 11:24
Oki, pas de pot c'est horrible de perdre un message long de cette manière. Bon bah effectivement on va la tester, et puis on verra après.
IDT.Thor
  
goum >> 26 July 2010, 16:18
n'oublie pas les drapeaux, sans drapeaux, pas de variante
goum
  
pelayo >> 26 July 2010, 16:50
Les drapeaux ont été envoyé depuis longtemps maintenant
pelayo
  
lipton >> 26 July 2010, 16:52
N'oublie pas le pot de vin à Zoboton : sans pot de vin, pas de variante...
lipton

Admin
  
pelayo >> 26 July 2010, 16:52
Du coups pour le moment il n'apparaissent toujours pas dans la définition de la configuration de départ. C'est donc à l'admi qui les a reçut de les y coller je pense.
pelayo
  
manouch >> 26 July 2010, 16:54
pot de vin on te dit!
Et pot de biere pour Lipton
manouch
  
pelayo >> 26 July 2010, 17:50
Pour le pot de vin il va falloir venir en région parisienne.
pelayo
  
manouch >> 26 July 2010, 18:02
Paye la Haut! Paye la Haut!
manouch
  
pelayo >> 26 July 2010, 18:16
Et l'souci c'est que j'n'ai pas d'boisson d'fillette.
pelayo
  
goum >> 27 July 2010, 17:35
Ah, c'est donc ça, j'avais oublié le pot de vin! Où doit-on envoyer le chèque?
goum
  
pelayo >> 27 July 2010, 18:12
pelayo
  
pelayo >> 03 August 2010, 11:09
Bon.
La mise en ligne de la variante Viking prenant du retard, peut être que si on l'améliore maintenant et j'envoie la nouvelle carte et entre les nouvelle donnée, ca n'ira pas plus lentement.
Donc,
Voici les petites modif en vrac que je propose par ra^pport à vos critiques:

- Fusion des mers "Sdo" et "Sse"
- "Non" deviens adjacent à la mer "Sar"
- Suppression du centre neutre de l'ile de "Ima"
- Ajout d'un centre national pour les viking en Jutland (Jut)Oui je sais c'est très bœuf.
- je travail sur le truc suivant: Ajout d'un couloir maritime qui scinde la mer du nord en deux( snn et sns sont ainsi coupé en deux), Faisant un chemin directe entre "Sar" et "Sdo/Sse". Le centre Northumbrien de "Lot" reste ainsi hors de porté des viking la première année. L'avantage et que les viking ne pourront être dangereux qu'à la deuxième année, permettant ainsi à une quelconque alliance de ce préparé contre eux, mais du coups, l'inconvénient, c'est que leurs centres nationaux sont encore plus éloigné et que 4 centre peut les rendre quasiment invincible.
- Pour contre balancer la puissance viking, ils ne pourront mobiliser que des flottes.
- Les flottes commence en "Bre", "Dal", "Sut", "Reg", "Gue" et "Mia"
- Impossibilité d'allé de "Snn" à "Smn" sans passé par "Ior"
- Je décalerai bien le continent un peu vers la droite pour déplacé le centre neutre des Flandres en Normandie (a voir car du coups ce centre est donnée aux Saxons)
- J'ajouterai bien une province terrestre qui passe du nord au sud de la Northumbrie
- Je fais une carte avec toutes ces modif pour que cela soit plus visuel.
- Pour les province terrestre afin qu'il est une meilleur lisibilité elles seront légèrement remanié.

Bon voila.
Au plaisir de vous lire
pelayo


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