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Forum des Diplomates

Index du forum > Variantes > Abracabriplomacy: partie magique


  
Antigone >> 24 January 2015, 00:43
Je propose une nouvelle variante irrationnelle à discuter: Abracabriplomacy.
Pour les joueurs qui voudraient maîtriser la magie dans Diplomacy... ou devenir fous !
Le MJ ne jouerait pas ou prendrait si nécessaire un pays et se contenterait de passer des ordres T. Le MJ par contre déterminerait au départ un code magique des ordres passés selon une formule secrète.
Ensuite les joueurs donnent leurs ordres traditionnels (sans doute par messages au MJ et pas par l'interface traditionnelle à moins que l'interface soit capable de gérer cette variante, ce dont je doute).
Le MJ les traduit dans sa formule magique et exécute ces ordres modifiés et génère la nouvelle carte qui en est issue.
Exemple: la France joue:
A Par-Bou: Cela devient A Var(russe !) soutient A Ber (allemagne !)- Sil
F Bre-Man: Cela devient A Ven (italien !) disparaît (ou s'envole par exemple jusqu'à Rou).
A Tou-Pie: Cela devient une F (de GB !!) apparaît à Mos: oui, oui c'est possible (!!!).
Comme le code de départ ne changerait pas, il serait possible (peut-être) de saisir ce que nos ordres deviennent: le nom d'une province correspondrait à une autre, idem pour les ordres et les couleurs des unités de même que leur nature (F ou A). Et d'en jouer pour gagner...
Antigone
  
Dededu39 >> 24 January 2015, 10:26
faut arrêter Harry Potter

--
Je l'aurai un jour ... je l'aurai !
Dededu39
  
Stradivarius >> 24 January 2015, 14:18
Tu es dur Dédé, surtout que dans cette configuration les tactiques de Noah auraient peut-être une chance de marcher et de faire gagner celui qui les met en place.
Stradivarius
  
laumolduch >> 24 January 2015, 14:57
moi je veux bein jouer, mais je réclame les mêmes produits que tu sembles consommer !!!!!
laumolduch
  
Antigone >> 25 January 2015, 17:08
Je m'oriente actuellement vers une partie d'expérimentation sur l'idée suivante: Un seul ordre choisi par le joueur est transformé en ordre magique communiqué à ce joueur seulement pour la traduction du résultat (pour le résultat lui-même il est d'application immédiate). Possibilité d'en faire deux laissée au choix du joueur (sauf le russe ?). Les ordres magiques seraient puissants mais faciles à appliquer sur une carte (par exemple C = destruction d'unité, T = vice versa d'unités entre deux provinces, S = téléportation de votre unité etc... j'attends vos idées) et permutés tous les 5 à 10 tours.
Réveillez-vous les conformistes à plus de 10000 points XP croulant sous les médailles tels Dededu39, les "ronds-de- cuir" de Diplomatie Online qui ne m'ont pas répondu (comme les parties actives semblent diminuer sur le site, des énergumènes comme moi traînent sur les forums): mes ambitions de base ont été revues à la baisse pour que vous assimiliez le reformed Diplomacy proposé.

Qui s'inscrit sur ce challenge qui reste une partie d'expérimentation ?
Antigone
  
Blindair006 >> 25 January 2015, 17:22
Je suis intrigué par ton projet et je me demande comment tu comptes transformer le nom d'une région en une autre et cela pour chaque région.

La code serait donc extrêmement long ?

Et les soutiens ou convois ne seraient-ils plus possibles ? (d’après le idées que tu émets sur le post précedant)

--
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Blindair006
  
NoahCullen >> 25 January 2015, 17:23
Citation
Stradivarius
Tu es dur Dédé, surtout que dans cette configuration les tactiques de Noah auraient peut-être une chance de marcher et de faire gagner celui qui les met en place.

Si tu veux faire le malin, évite de confondre tactique et stratégie.
NoahCullen
  
Antigone >> 25 January 2015, 20:41
Réponse à Blindair006: Merci de ton intérêt. Le MJ aurait un tableau avec la région écrite et la région correspondante "magique". Vu que nos sorciers débutants auront au départ quelque mal à identifier les régions magiques, je songe à limiter les correspondances entre terre et mer (une province terrestre correspond à une autre, idem pour mers), cela limitera les ordres non valides aussi.
Le codage ne serait pas long car nous n'avons que quelques ordres sur l'interface. Par exemple si Paris = Moscou et Vienne = Rome et que je veux inverser les deux unités de Paris et Vienne, j'écrirai pour l'ordre magique A Mos T Rom (ou bien A Rom T Mos).
Je vois trois systèmes de codages possibles en fait: un simple ci-dessus (en gros Traduction de la région + ordre magique T/-/C/S + éventuellement traduction de la 2ème région). Un autre si les joueurs me trouvaient une centaine de "sorts" différents amusants auquel cas les régions correspondraient à des sorts et des ordres à des morceaux de phrases (par exemple l'ordre T = mon unité ou C = l'unité situé en...), plus compliqué. Voir un troisième, celui que j'expose au départ (selon le type d'unité ou sa couleur l'effet est variable).
Enfin et effectivement, pour initier une telle variante, il me paraît compliqué voir inefficace pour les joueurs d'appliquer des soutiens et convois magiques (mais les ordres des 2 autres ordres classiques peuvent rester C ou S).
Antigone
  
phantomas >> 30 January 2015, 11:42
juste une question : et qui va le faire le code ?
parce que si tu comptes sur les Zoboton et cie pour faire quelque chose sur le site, tu auras la barbe blanche mon pauvre ami :)

Quant à la variante elle-même je n'en dirai rien...

--
Toujours un peu, jamais trop...
phantomas
  
JDaniels >> 01 February 2015, 14:46
Donc l'idée c'est que chaque joueur dispose d'un ordre magique grâce au sorcier vodoo, qui consiste à avoir de l'influence sur les unités ennemies (genre game of thrones et la dame en rouge). Si tout le monde connait le code qui est le seule façon équitable de jouer, pourquoi ne pas faire un truc du genre A PAr E VIE, ca éviterait la prise de tête,
de plus quelle serait l'unité qui pourrait rendre cet ordre? a t on pour cette unité le choix entre jouer normalement et jouer magiquement? genre utiliser le mode magique pour modifier les signification de C; T...

Sinon on peut aussi mettre des pièges sur certaines provinces en début de jeu, chaque joueur aurait genre 1 piège à placer, et ce piège serait du style "destruction d'unité (maladie), ou révolte, genre télétransportation, sabotage de centre si prise par ennemmi ou autre chose rendant l'unité ennemi ou le centre récemment pris hors service. ou temporairement inutilisable.

--
"Le guerrier qui cultive son esprit polit ses armes"
JDaniels
  
phantomas >> 01 February 2015, 14:58
on pourrait ausi rajouter un dragon aleatoire 8)

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Toujours un peu, jamais trop...
phantomas
  
Antigone >> 02 February 2015, 14:50
Je réponds d'abord à Phantomas: Le code serait fait par le MJ et au départ seul connu de lui (voire des Zoboton et cie s'ils voulaient vérifier que le MJ ne triche pas). Si le MJ doit faire parti des joueurs, je propose qu'il joue la Russie avec que des ordres "Tenir", car c'est la seule nation à 4 unités de départ. Il a une seule chance de gagner: que les joueurs éliminés passent des ordres magiques à son profit pour empêcher les autres de gagner.
Pourquoi coder l'ordre magique ? J'admets et j'y reviendrais dans ma réponse à JDaniels que cela soit trop compliqué pour certains joueurs. Mais la finalité était la suivante: Pour que nos apprentis sorciers passent initialement d'ordres invalides ou incongrus ou avec des conséquences négatives pour eux à une maîtrise progressive de la magie. Surtout je crains une carte sans dessus dessous dès disons le 4ème tour...
Pour le dragon, je trouve que c'est une bonne idée dans l'idée du thème magique et il pourrait s'intégrer dans l'idée suivante: "police" de la sorcellerie. A force de conjurer des sorts, nos sorciers vont créer de l'antimatière, par exemple: deux sorciers créent une unité à Paris, or le MJ ne peut le faire sur l'interface. Résultat: antimatière (ou chaos c'est plus dans le thème?). Cela pourrait se traduire par aucun effet ou bien naissance d'un dragon, venu détruire la région (puis se déplacer de régions en régions).
Je songe aussi à une deuxième mesure de "police de la sorcellerie", le "trop c'est trop": si disons plus de la moitié des joueurs passent le même ordre magique (par exemple "S" si "S" était la déstruction d'unités adverses), le MJ aux tours suivants attribuera à "S" un autre effet.
Antigone
  
olyer >> 02 February 2015, 23:54
Citation
phantomas
juste une question : et qui va le faire le code ?
parce que si tu comptes sur les Zoboton et cie pour faire quelque chose sur le site, tu auras la barbe blanche mon pauvre ami :)

Quant à la variante elle-même je n'en dirai rien...

Blasphème!!!
olyer

Admin
  
Antigone >> 08 February 2015, 21:35
Réponse à JDaniels: Beaucoup d'idées à creuser dans ton message.
Les ordres précedemment proposés étaient assez du type sorcier martyrisant les troupes ennemies ("sorcier lance-flamme";); je songeais aussi à introduire les "sorciers écologistes", en gros ceux qui préfèrent modifier le terrain que la position des troupes (par exemple la Bretagne transformée en mer ou marais) mais je crains que cela ne soit pas possible (transformer un hexagone de mer en terre peut ainsi donner naissance à des côtes nord, sud est ouest difficile à gérer ). Mais avec JDaniels, nous voici en présence d'un nouveau type: le sorcier "trapeur", spécialiste en pièges et énigmes cachées.
Sous réserve de mon précédent message, je trouve tes idées très bonnes. Pour une création de partie expérimentale, je suis d'accord pour simplifier: bien que la recherche et la découverte des sorts aient un charme certain selon moi, autant créer et discuter d'ordres claires. Pour l'idée des pièges à téléportation, je suis par contre pour ne pas limiter à un piège de départ: autant passer un ordre "P" comme piège avec une durée inversement proportionnelle à la distance (pour éviter des téléportations systématiques en Syrie ou Highlands). Comme cela le sorcier trapeur Jdaniels pourra s'exprimer pleinement. Sur l'idée de dynamitage des centres, je suis plus sceptique, encore à cause des limites de l'interface.
Quant aux nombres d'ordres de magie, tout est discutable mais avec un seul ordre en échange d'un ordre normal gelé, cela limite les plaintes de joueurs trop raisonnables se plaignant d'"un grand n'importe quoi"...
Antigone
  
Antigone >> 08 February 2015, 22:02
Discussion sur les ordres magiques, je propose (liste absolument pas exhaustive):
P = piège, vu ci-dessus.
E = échange d'unités (limité à des unités adverses ?)
B (comme Brulé) ou F (comme Flamme) = destruction d'unité.
V = vol ou téléportation d'une de ses unités (plus c'est loin, plus l'unité doit rester stationnée dans la région d'arrivée ?)
G = Génétique: une unité ami ou adverse se transforme de F en A ou inverse (une F en mer transformée en A est par exemple bloquée).
M (comme manteau): idée de bouclier: le territoire national de départ est protégé de la magie ce tour.
D (comme dératisation): les pièges n'appartenant pas au joueur et dans les provinces autour de ses unités sont éliminées.
W (comme white dragon): déplacement d'un dragon dans une région adjacente qui est brulée (unité détruite et arsenal ne comptant pas ce tour).
Ordre sabotage: discuter du périmètre possible et de la lettre attribuée (S = déjà soutien).
Antigone




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