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Forum des Diplomates

Index du forum > Variantes > Bienvenue au village: partie à lancer possible ?


  
Antigone >> 25 September 2014, 14:54
Bonjour,
Je suis tenté de me porter volontaire comme "Numéro 2" (=MJ) pour une partie expérimentale "Bienvenue au village", mixte en le jeu Diplomacy et la série "Le Prisonnier".
Cela se joue en blitz sur la carte diplo classique à 7: Le MJ lance 1 dé 6 (c'est pas vraiment dans la philosophie de "Diplomacy" mais bon...), ce qui donne le nombre de joueurs fictifs que le MJ manipule. La différence entre 7 et le dé est le nombre de joueurs qui peuvent s'inscrire à la partie (les vrais joueurs sont des "N°6" mais ne connaissent pas leur nombre réel). Les règles sont totalement identiques à une partie classique, il faut obtenir tant pour le MJ N°2 que pour les N°6 la moitié des centres chacun, pour le N°2 afin de s'emparer des âmes des N°6 et pour les N°6, dans un chacun pour soi, pour s'échapper du village...A la fin, les N°6 devraient dire aussi qui étaient les N°2 pour juger de leurs perspicacités respectives.
Mes points d'incertitudes: 1/ Comment empêcher le MJ d'obtenir en fin de partie des points de classements immérités (= comment geler ses points sur cette partie, voire ceux des joueurs) ?
2/ Le MJ peut-il jouer plusieurs joueurs à partir de son panneau de direction de la partie et comment bien cacher le nombre de joueurs dirigés par le MJ à l'inscription et par la suite.
3/ Les problèmes que vous verriez que pour ma part je n'ai pas pensés.
Donc, qui cela tente-t'il comme variante paranoïaque ?

Antigone.
Antigone
  
lafouine >> 25 September 2014, 14:59
comment veux tu que les joueurs jouant une seule nation gagne?
Rien qu'avec deux pays, le MJ est sur de gagner...
lafouine
  
Antigone >> 25 September 2014, 15:21
Merci pour ces excellentes remarques de départ. Donc précisions:
1/ Le MJ gagnerait s'il dirige la moitié des centres + 1 avec une seule nation qu'il commande sauf...
2/ Si le meilleur N°6 en nombre d'arsenaux trouvent en fin de partie exactement quelles nations étaient dirigées par le MJ (nombre et identité; en cas d'égalité en arsenaux , les meilleurs N°6 ont droit chacun à leur chance), auquel cas ce meilleur N°6 a réussi à s'échapper ou prend la place du N°2 pour une nouvelle partie.

Remarques: comme on s'en aperçoit le MJ N°2 aura la forte impression de pouvoir contrôler son village mais il a tout intérêt à bien se dissimuler dès le départ pour gagner.
Antigone
  
lafouine >> 25 September 2014, 15:34
il y a trop d'option pour le MJ pour qu'il soit détectable, s'il est un temps soit peu intelligent
il peut s'ignorer royalement, il peut s'allier, ou bien se trahir.

Au fait c'est en blitz ou pas?

le concept ne peut pas se réaliser, il faut l'adoucir. Comment? je ne sais pas
je peux te donner quelques exemples deja tenté:
5 joueurs votant chaque saison les mouvements des 2 nations restantes
6 joueurs, et une nation qui passe du controle d'un joueur à un autre, selon un planning déterminé
lafouine
  
Antigone >> 25 September 2014, 16:18
Je pense que tu sous-estimes la qualité de joueurs disposant de point d'expériences comme les tiens !
Tout est fait au départ en effet pour avantager le MJ (les dirigeants du village) et les N°6 sont plongés dans un climat de suspicion, de paranoïa et de pessimisme sur leurs chances de succès, c'est le but recherché d'une telle variante, les N°6 ne doivent pas sortir du village et gagner de parties.
Pour autant, j'aurais plutôt pour ma part peur que sur disons une dizaine de partie la quasi-totalité soit gagnée dans les faits par les N°6 et je parle bien ici de blitz comme indiqué dans le message initial: en effet les joueurs de Diplomacy sont de forts prévisionnistes, le meilleur N°6 (voire hypothèse pire pour N°2: les meilleurs N°6) risque d'être en plus fort en point xp donc d'être un Sherlock Holmes déductionniste qui trouvera dans l'historique de la partie les clefs du mystère de la victoire sur le terrain du N°2 (y compris les fausses trahisons) et la sortie victorieuse du N°6 du village... Sans parler d'éventuelles discussions par des métalanguages (ordres impossibles) entre grands expérimentés ou surveillance du N°2 (y'a-t'il des groupements d'heures où sont passés les ordres de telles ou telles nations).
De plus le MJ ne pourra pas s'ignorer royalement à partir du moment où il risque de réellement perdre la nation dirigée, il réagira avant (s'il réagit trop tard il perd sûrement). S'il ne joue qu'une nation, cela ressemblera à une partie normale, à la différence près que les joueurs seront dans un climat très différent d'incertitude des parties habituelles.
Antigone
  
Antigone >> 25 September 2014, 16:26
Je rajoute aussi qu'en imaginant que ce ne soit pas du blitz, je ne donne aucune chance au MJ de rester anonyme à part peut-être s'il ne dirige qu'une nation, et encore.
Antigone
  
Benl13 >> 25 September 2014, 17:34
Comprends rien...
Désolé
Benl13
  
phantomas >> 25 September 2014, 17:55
c'est aussi farfelu que la série TV éponyme... que j'adorais cela dit :)

--
Toujours un peu, jamais trop...
phantomas
  
Antigone >> 26 September 2014, 00:44
Pour répondre à Benl13:
Ce n'est pas compliqué: tu joues comme d'habitude sauf que le MJ triche en manipulant (peut-être) plus d'une nation.
A la fin tu peux gagner comme d'habitude aussi. Si c'est le MJ qui a la majorité des arsenaux et que tu es deuxième (même ex-aequo), tu as la possibilité de gagner en trouvant combien et quelles nations dirigeaient le MJ qui lui alors aura perdu.
Antigone
  
Stradivarius >> 26 September 2014, 09:27
Ca ne me change pas trop de d'habitude parce que mes voisins m'obéissent en général
Stradivarius




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